Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Gisselle Perez
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura

Plan de clase

Planeación de Clase: Los Saberes Numéricos y el Uso del Dinero


Grado: Preescolar 3°


Duración: 1 sesión de 45 minutos


Enfoque: Pensamiento crítico y apropiación de las culturas a través de la lectura y escritura


Metodología: Aprendizaje por Indagación




Objetivo (PDA)


El alumno reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.


Problema a Resolver


Que los niños reconozcan las cantidades del precio de los productos y escriban la cantidad.


Materiales:



  • Billetes y monedas de juguete o imágenes impresas de dinero real.

  • Carteles con precios de productos básicos (ejemplo: frutas, dulces, juguetes).

  • Hojas blancas y colores.

  • Caja registradora de juguete o caja improvisada.




Secuencia Didáctica


1. Inicio (10 minutos)


Activación de conocimientos previos:



  • Se presenta un cuento breve donde los personajes deben comprar en un mercado y deciden cómo gastar su dinero.

  • Se muestra dinero real o imágenes de monedas y billetes y se pregunta a los niños:

    • ¿Han visto estos billetes y monedas antes?

    • ¿Para qué creen que sirven?

    • ¿Cómo saben cuánto cuestan las cosas?






2. Desarrollo (25 minutos)


Exploración e Indagación:



  1. Juego de la Tiendita: Se organiza un mini mercado con productos ficticios y a cada uno se le asigna un precio visible.

  2. Se entrega a cada niño una cantidad ficticia de dinero (billetes y monedas de juguete).

  3. Se les pide que elijan productos y calculen si el dinero que tienen les alcanza.

  4. Cada niño pasa por la caja r