Exploración del Azar y la Probabilidad**

Ivone Rodríguez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Interculturalidad crítica

Plan de clase

Planeación de Clase: Azar y Probabilidad en Juegos Justos


Datos generales



  • Nivel: Secundaria (3º)

  • Asignatura: Matemáticas

  • Duración: 2 sesiones de 50 minutos cada una

  • Metodología: Aprendizaje por indagación

  • Enfoques: Pensamiento crítico e Interculturalidad crítica

  • Interdisciplinariedad: Relación con Química




Objetivo de Aprendizaje (PDA)


El estudiante indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.




Sesión 1: Exploración del Azar y la Probabilidad


Inicio (15 minutos)



  1. Activación de conocimientos previos: Se presenta la pregunta detonadora: "¿Qué significa que un juego de azar sea justo?"

  2. Los alumnos comentan ejemplos de juegos de azar que conozcan (dados, ruletas, cartas, loterías).

  3. Se guía la discusión planteando: ¿Cómo podemos saber si todos los jugadores tienen las mismas oportunidades de ganar?


Desarrollo (30 minutos)



  1. Experimento práctico: Se reparten fichas de colores y se introduce la siguiente actividad:

    • Se coloca una bolsa con fichas de dos colores en cantidades diferentes.

    • Cada alumno extrae una ficha sin mirar y anota los resultados en una tabla.

    • Se analizan los resultados y se reflexiona si la probabilidad de sacar cada color es la misma.



  2. Conceptualización: Se introduce la diferencia entre resultados equiprobables y no equiprobables, discutiendo la influencia de la cantidad de fichas en la probabilidad del resultado.

  3. Relación con química: Se pregunta: **"Si una reacción químic