Reconocimiento del valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego

DIF PACAYAL MUNICIPIO
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase - Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales


Tema: Reconocimiento del valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego


PDA (Propósito de aprendizaje): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Enfoque: Pensamiento crítico e Inclusión


Secuencia didáctica:


Sesión 1: Introducción y conocimientos previos (45 minutos)


Objetivo: Los alumnos podrán identificar y nombrar diferentes monedas y billetes, así como su utilidad en situaciones cotidianas.


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos): Presentar a los alumnos diferentes monedas y billetes y preguntarles si saben qué son y para qué se utilizan.

  2. Indagación guiada (25 minutos): Realizar una lluvia de ideas en la que los alumnos compartan lo que saben sobre monedas y billetes. Observar y discutir las diferencias entre ellos, su forma, color y tamaño.

  3. Cierre (10 minutos): Realizar una actividad en la que los alumnos clasifiquen las monedas y billetes por su valor y los peguen en un mural.


Sesión 2: Juegos y situaciones reales (45 minutos)


Objetivo: Los alumnos podrán utilizar monedas y billetes en juegos y situaciones reales, estimando cuánto les alcanza.


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos): Recordar lo aprendido en la sesión anterior sobre el valor de las monedas y billetes.

  2. Juego de tienda (25 minutos): En parejas, los alumnos simularán ser comprador y vendedor en una tienda de juguetes. Utilizarán monedas y billetes para hacer y recibir pagos, estimando cuánto les alcanza para comprar dife