Azar y probabilidad
JOSE ARMANDO CASTRO
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados en una tabla de frecuencia como la
transición de la probabilidad frecuencial a la teórica.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Sesión 1:
Inicio (10 minutos):
- Realizar una lluvia de ideas con los alumnos sobre qué entienden por azar y probabilidad.
- Presentar un problema relacionado con experimentos aleatorios y registro de los resultados, por ejemplo: "En una bolsa hay 5 cartas numeradas del 1 al 5. Se extrae una carta al azar. ¿Cuál es la probabilidad de que sea un número par?".
Desarrollo (30 minutos):
- Explicar brevemente el concepto de probabilidad y cómo se calcula.
- Dividir a los alumnos en grupos de trabajo.
- Proponer a cada grupo que realice un experimento aleatorio utilizando una ruleta de colores. Cada color representa un resultado posible.
- Pedir a los alumnos que realicen 10 repeticiones del experimento y registren los resultados en una tabla de frecuencia.
- Observar en conjunto las tablas de frecuencia obtenidas por cada grupo.
- Hacer preguntas orientadoras para que los alumnos reflexionen sobre la diferencia entre la probabilidad frecuencial y teórica.
Cierre (10 minutos):
- Realizar una puesta en común de los experimentos y los resultados obtenidos.
- Hacer una reflexión final sobre el tema de la sesión y reforzar el concepto de probabilidad.
- Asignar una tarea para la siguiente sesión, por ejemplo: investigar sobre otros experimentos aleatorios y cómo se calcula la probabilidad en cada caso.
Sesión 2:
Inicio (10 minutos):
- Repasar brevemente el concepto de probabilidad y cómo se calcula.
- Preguntar a los alumnos si lograron completar la tarea asignada y si tienen ejemplos de otros experimentos aleatorios.
Desarrollo (30 minutos):
- Presentar a los alumnos diferentes experimentos aleatorios, como lanzar un dado, sacar una carta de una baraja, tirar una moneda, etc