Azar y probabilidad

JOSE ARMANDO CASTRO
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados en una tabla de frecuencia como la transición de la probabilidad frecuencial a la teórica.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Sesión 1:


Inicio (10 minutos):



  • Realizar una lluvia de ideas con los alumnos sobre qué entienden por azar y probabilidad.

  • Presentar un problema relacionado con experimentos aleatorios y registro de los resultados, por ejemplo: "En una bolsa hay 5 cartas numeradas del 1 al 5. Se extrae una carta al azar. ¿Cuál es la probabilidad de que sea un número par?".


Desarrollo (30 minutos):



  • Explicar brevemente el concepto de probabilidad y cómo se calcula.

  • Dividir a los alumnos en grupos de trabajo.

  • Proponer a cada grupo que realice un experimento aleatorio utilizando una ruleta de colores. Cada color representa un resultado posible.

  • Pedir a los alumnos que realicen 10 repeticiones del experimento y registren los resultados en una tabla de frecuencia.

  • Observar en conjunto las tablas de frecuencia obtenidas por cada grupo.

  • Hacer preguntas orientadoras para que los alumnos reflexionen sobre la diferencia entre la probabilidad frecuencial y teórica.


Cierre (10 minutos):



  • Realizar una puesta en común de los experimentos y los resultados obtenidos.

  • Hacer una reflexión final sobre el tema de la sesión y reforzar el concepto de probabilidad.

  • Asignar una tarea para la siguiente sesión, por ejemplo: investigar sobre otros experimentos aleatorios y cómo se calcula la probabilidad en cada caso.


Sesión 2:


Inicio (10 minutos):



  • Repasar brevemente el concepto de probabilidad y cómo se calcula.

  • Preguntar a los alumnos si lograron completar la tarea asignada y si tienen ejemplos de otros experimentos aleatorios.


Desarrollo (30 minutos):



  • Presentar a los alumnos diferentes experimentos aleatorios, como lanzar un dado, sacar una carta de una baraja, tirar una moneda, etc