Introducción al pensamiento lúdico, estratégico y creativo

ELIZABETH REYES
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Diseña estrategias para atender situaciones o resolver problemas y conflictos que se presentan en el juego y en actividades cotidianas.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Vida saludable

Plan de clase

Sesión 1: Introducción al pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Duración: 45 minutos


Objetivo: Introducir a los alumnos al pensamiento lúdico, estratégico y creativo, y cómo puede ser aplicado en situaciones de juego y actividades cotidianas.


Actividades:



  1. Iniciar la clase realizando una lluvia de ideas sobre qué entienden por pensamiento lúdico, estratégico y creativo. Anotar las respuestas en el pizarrón.

  2. Presentar a los alumnos ejemplos de situaciones en las que se necesita utilizar el pensamiento lúdico, estratégico y creativo, como resolver un rompecabezas o ganar un juego de mesa.

  3. Realizar en parejas o grupos pequeños una actividad práctica en la que los alumnos deben pensar de manera lúdica, estratégica y creativa para resolver un problema o completar un desafío.

  4. Al final de la sesión, llevar a cabo una reflexión en grupo sobre la importancia de utilizar el pensamiento lúdico, estratégico y creativo en el día a día.


Sesión 2: Juegos colaborativos
Duración: 45 minutos


Objetivo: Fomentar en los alumnos la capacidad de organizarse en juegos colaborativos, promoviendo la inclusión y la participación activa de todos los alumnos.


Actividades:



  1. Comenzar la clase recordando la importancia de ser inclusivos y colaborativos en los juegos.

  2. Presentar diferentes juegos colaborativos que requieran de la participación de todos los alumnos, como juegos de relevos o juegos de equipo.

  3. Dividir a los alumnos en grupos y asignarles un juego colaborativo para que lo practiquen y se organicen.

  4. Observar y dar retroalimentación a los alumnos durante el desarrollo de los juegos, destacando las actitudes de colaboración e inclusión.

  5. Al final de la sesión, r