Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Jazmin Camarillo
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase para trabajar el tema "Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales" en preescolar 3º utilizando la metodología de Aprendizaje por indagación.


Objetivo (PDA): Reconocer el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estimar para qué le alcanza.


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  • Introducción: Presentar a los alumnos una situación real en la que deban utilizar dinero, por ejemplo, comprar un helado en la tienda de la escuela.

  • Preguntas disparadoras: ¿Cuánto cuesta el helado? ¿Cuántas monedas o billetes necesitas para pagarlo? ¿Cuánto dinero tienes?

  • Actividad: Realizar una dramatización de la situación de compra del helado, utilizando dinero real o fichas que representen el valor de las monedas y billetes.


Sesión 2:



  • Reforzamiento: Repasar los conceptos de valor y reconocimiento de monedas y billetes a través de juegos interactivos en el aula.

  • Actividad: Realizar un juego de clasificación de monedas y billetes por su valor, utilizando imágenes o fichas.


Sesión 3:



  • Contextualización: Presentar a los alumnos diferentes situaciones de compra en distintos contextos socioculturales, como un mercado local o una tienda en línea.

  • Actividad: Realizar una actividad de comparación de precios entre diferentes productos, utilizando imágenes o fichas representativas de los mismos.


Sesión 4:



  • Aplicación: Pedir a los alumnos que realicen una compra simbólica en el aula, utilizando dinero real o fichas. Cada alumno deberá estimar cuántas monedas o billetes necesitará para pagar y verificar si le alcanza.

  • Actividad: Realizar un juego de compra y pago, don