Introducción al uso del dinero y las monedas

Diana Rosales
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Usa números con distintos propósitos, y en distintas situaciones.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

desarrollo de habilidades y competencias.


Sesión 1: Introducción al uso del dinero y las monedas (15 minutos)


Objetivo específico: Los alumnos reconocerán las monedas y billetes, y comprenderán su uso en situaciones cotidianas.


Actividades:



  1. Inicio de la clase: Saludo y repaso de conceptos previos sobre los números y la importancia de saber contar.

  2. Presentación de imágenes de diferentes monedas y billetes. Se invitará a los alumnos a identificar y nombrar cada uno de ellos.

  3. Diálogo sobre el uso de las monedas y billetes en la vida diaria. Se explorarán diferentes situaciones en las que es necesario utilizar dinero.

  4. Juego de clasificación: Se mostrarán diferentes imágenes de objetos y se pedirá a los alumnos que seleccionen las monedas o billetes necesarios para comprar cada objeto.


Sesión 2: Explicación de los valores de las monedas y billetes (15 minutos)


Objetivo específico: Los alumnos identificarán los valores de las diferentes monedas y billetes, y los utilizarán para resolver situaciones de compra.


Actividades:



  1. Repaso de la sesión anterior: Se preguntará a los alumnos sobre lo aprendido en la sesión anterior y se resolverán posibles dudas.

  2. Presentación de imágenes de monedas y billetes con sus respectivos valores.

  3. Juego de correspondencia: Se mostrarán diferentes imágenes de objetos con su respectivo precio y se pedirá a los alumnos que seleccionen la combinación de monedas o billetes necesarios para comprar cada objeto.

  4. Resolución de situaciones problema: Se plantearán problemas en los que los alumnos deban utilizar el dinero para resolver situaciones cotidianas, como comprar un helado o pagar una entrada al cine.


Sesión 3: Aplicación