Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Lupita Carrillo
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

desarrollo de habilidades y competencias, y debe incluir los siguientes elementos:


Objetivos de la planeación:



  • Familiarizar a los alumnos con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones.

  • Intuir el valor de las monedas y billetes.


Desarrollo de la clase:


Sesión 1 (Introducción):



  • Presentación del tema: Los alumnos presentan falta de conocimiento del uso de la moneda y desconocen su valor. Se plantea el problema a resolver: ¿Cómo podemos aprender a usar las monedas y billetes y conocer su valor?

  • Se realiza una lluvia de ideas para que los alumnos compartan lo que saben sobre el tema.

  • Se les muestra imágenes de diferentes monedas y billetes y se les pregunta si los reconocen y saben su valor.

  • Explicación de las características principales de las monedas y billetes (tamaño, color, forma, valor, etc.)


Sesión 2 (Exploración):



  • Se plantean situaciones cotidianas en las que se utilizan monedas y billetes, como ir al supermercado, comprar un helado, etc.

  • Se les proporciona a los alumnos un juego de monedas y billetes para que puedan manipularlos y explorar su uso.

  • Se les pide que realicen pequeñas transacciones simuladas utilizando las monedas y billetes, para que practiquen su uso y se familiaricen con ellos.

  • Se les pregunta qué valor creen que tienen las diferentes monedas y billetes, y se les invita a hacer estimaciones.


Sesión 3 (Aplicación):



  • Se plantea una actividad práctica en la que los alumnos tengan que utilizar las monedas y billetes para resolver situaciones del entorno, como comprar objetos en una tienda ficticia o pagar por un servicio.

  • Se les pide que trabajen en parejas o grupos pequeños para resolver las situaciones planteadas.