Introducción al azar y probabilidad

GARCIA MATA MARIA
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Vida saludable

Plan de clase

Enfoque de aprendizaje por indagación:


Sesión 1:
Tema: Introducción al azar y probabilidad
Objetivo: Introducir el concepto de azar y probabilidad, y comprender la importancia de los juegos de azar en la sociedad.
Duración: 50 minutos


Fase de inicio:



  • Presentar a los alumnos el problema contextualizado sobre el desconocimiento de la aplicación de la probabilidad en el contexto de la salud.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre los juegos de azar que conocen y su relación con la probabilidad.

  • Plantear una pregunta desencadenante: ¿Qué condiciones deben cumplirse para que un juego de azar sea justo?


Fase de desarrollo:



  • Presentar algunos ejemplos de juegos de azar, como lanzar una moneda o jugar a los dados.

  • Pedir a los alumnos que realicen una serie de experimentos utilizando una moneda y registren los resultados obtenidos.

  • Discutir en grupo los resultados obtenidos y analizar qué condiciones se cumplieron en cada caso para considerar el juego justo.


Fase de cierre:



  • Realizar una síntesis de lo aprendido en la sesión, destacando las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Plantear el objetivo de la próxima sesión, que será analizar la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Sesión 2:
Tema: Resultados equiprobables y no equiprobables
Objetivo: Comprender la diferencia entre resultados equiprobables y no equiprobables, y su relación con la probabilidad.
Duración: 50 minutos


Fase de inicio:



  • Recordar el objetivo de la sesión anterior y repasar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Plantear una pregunta desencadenante: ¿Cuándo consideramos que los resultados de un juego son equiprobables y cuándo n