Introducción al azar y probabilidad
GARCIA MATA MARIA
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Vida saludable
Plan de clase
Enfoque de aprendizaje por indagación:
Sesión 1:
Tema: Introducción al azar y probabilidad
Objetivo: Introducir el concepto de azar y probabilidad, y comprender la importancia de los juegos de azar en la sociedad.
Duración: 50 minutos
Fase de inicio:
- Presentar a los alumnos el problema contextualizado sobre el desconocimiento de la aplicación de la probabilidad en el contexto de la salud.
- Realizar una lluvia de ideas sobre los juegos de azar que conocen y su relación con la probabilidad.
- Plantear una pregunta desencadenante: ¿Qué condiciones deben cumplirse para que un juego de azar sea justo?
Fase de desarrollo:
- Presentar algunos ejemplos de juegos de azar, como lanzar una moneda o jugar a los dados.
- Pedir a los alumnos que realicen una serie de experimentos utilizando una moneda y registren los resultados obtenidos.
- Discutir en grupo los resultados obtenidos y analizar qué condiciones se cumplieron en cada caso para considerar el juego justo.
Fase de cierre:
- Realizar una síntesis de lo aprendido en la sesión, destacando las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
- Plantear el objetivo de la próxima sesión, que será analizar la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Sesión 2:
Tema: Resultados equiprobables y no equiprobables
Objetivo: Comprender la diferencia entre resultados equiprobables y no equiprobables, y su relación con la probabilidad.
Duración: 50 minutos
Fase de inicio:
- Recordar el objetivo de la sesión anterior y repasar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
- Plantear una pregunta desencadenante: ¿Cuándo consideramos que los resultados de un juego son equiprobables y cuándo n