Introducción al pensamiento lúdico, estratégico y creativo

Casandra Rodrigez
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Planifica e implementa estrategias ante situaciones de juego y cotidianas, para contar con opciones que incrementen la efectividad de su actuación.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

desarrollo de habilidades socioemocionales.


Sesión 1: Introducción al pensamiento lúdico, estratégico y creativo (15 minutos)


Objetivo de la sesión: Introducir a los alumnos en los conceptos de pensamiento lúdico, estratégico y creativo, y explicar la importancia de estas habilidades para enfrentar situaciones de juego y cotidianas.



  • Iniciar la sesión con una dinámica de juego en grupo que promueva la participación activa de los alumnos y fomente el trabajo en equipo.

  • Tras finalizar el juego, abrir un espacio de reflexión para que los alumnos compartan sus experiencias y cómo aplicaron estrategias durante el juego.

  • Introducir los conceptos de pensamiento lúdico, estratégico y creativo, y explicar cómo estas habilidades pueden ser aplicadas en situaciones de juego y en la vida cotidiana.

  • Mostrar ejemplos concretos de situaciones en las que se requiere utilizar estas habilidades, como resolver un rompecabezas, plantear estrategias para ganar en un juego de mesa, entre otros.


Sesión 2: Desarrollo del pensamiento lúdico, estratégico y creativo (15 minutos)


Objetivo de la sesión: Promover la aplicación de estrategias en situaciones de juego y cotidianas para incrementar la efectividad de la actuación de los alumnos.



  • Iniciar la sesión con una actividad lúdica en la que los alumnos deban aplicar estrategias para alcanzar un objetivo determinado.

  • Tras finalizar la actividad, abrir un espacio de reflexión para que los alumnos compartan las estrategias que utilizaron y cómo estas les ayudaron a lograr el objetivo.

  • Proponer a los alumnos un reto que deberán resolver utilizando su pensamiento lúdico, estratégico y creativo. Por ejemplo, plantear un problema matemá