Azar y probabilidad

mireya delgado
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Vida saludable

Plan de clase

competencias y habilidades socioemocionales.


Sesión 1:


Fase de Inicio:



  • Saludo y presentación de la clase.

  • Actividad de motivación: Preguntar a los alumnos si saben qué es el azar y la probabilidad. Escuchar sus respuestas y realizar una lluvia de ideas en el pizarrón.

  • Presentar el objetivo de la clase: Comparar cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usando relaciones como "es más probable que..." y "es menos probable que...".


Fase de Desarrollo:



  • Explicación del concepto de azar y probabilidad: Definir ambos términos y ejemplificar su uso en situaciones cotidianas.

  • Actividad práctica en grupos: Entregar a cada grupo una serie de situaciones hipotéticas y pedirles que las analicen y determinen cuál es más probable que ocurra y cuál es menos probable. Los alumnos deberán justificar sus respuestas.

  • Puesta en común: Invitar a los grupos a compartir sus conclusiones y discutir en clase las respuestas encontradas.


Fase de Cierre:



  • Reflexión individual: Pedir a los alumnos que escriban en su cuaderno una reflexión sobre lo aprendido en la clase y cómo pueden aplicarlo en su vida diaria.

  • Retroalimentación: Comentar las reflexiones en voz alta y destacar los puntos más relevantes.

  • Asignación de tarea: Pedir a los alumnos que investiguen ejemplos de situaciones que involucren azar y probabilidad y las compartan en la siguiente clase.


Sesión 2:


Fase de Inicio:



  • Repaso del tema anterior: Pedir a los alumnos que compartan los ejemplos de situaciones que investigaron como tarea.

  • Actividad de motivación: Presentar a los alumnos un juego de azar, como una ruleta o una moneda, y pedirles que observen los resultados obtenidos. Pregu