El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos.
ALEJANDRA GUTIERREZ- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
aprendizaje por indagación y promover el desarrollo de contenidos simbólicos a través de experiencias lúdicas.
Planeación de clase:
Tema: El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos.
Objetivo: Desarrollar contenidos simbólicos a través de experiencias lúdicas para hacer crecer la capacidad de imaginación, fantasía y pensamiento de los alumnos.
Activador: Mostrar a los alumnos diferentes juguetes y pedirles que elijan uno para jugar. Luego, fomentar una breve conversación en la que compartan qué les gusta del juguete, cómo lo usan y qué imaginan mientras juegan con él.
Dominio: Desarrollo de habilidades cognitivas y emocionales a través del juego.
Subdominio: Expresión de la imaginación y el pensamiento a través de experiencias lúdicas.
Isla de la lectura: Leer un cuento relacionado con el tema del juego y la imaginación, como "El juguete perdido" o "La fábrica de sueños".
Asamblea: En la asamblea, conversar con los alumnos sobre el concepto de juego y su importancia en su desarrollo. Invitarlos a compartir sus experiencias de juego y cómo se sienten al jugar.
Acción pedagógica inicial: Realizar una lluvia de ideas con los alumnos sobre los diferentes tipos de juegos que conocen y cómo se juegan. Registrar sus respuestas en un cartel y utilizarlo como referencia durante las siguientes sesiones.
Sesión 1 (45 minutos):
- Presentación de la secuencia didáctica y explicación del objetivo de aprendizaje.
- Actividad práctica: Los alumnos deben crear una historia utilizando juguetes y elementos de su entorno. Fomentar la imaginación y el juego simbólico mientras desarrollan la historia.
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