Azar y probabilidad.

Luis David Romero
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Igualdad de género

Plan de clase

aprendizaje por competencias.


Sesión 1:


Inicio:



  • Iniciar la clase mostrando a los alumnos una serie de imágenes relacionadas con diferentes juegos de azar (cartas, ruleta, dados, etc.) y preguntarles si conocen estos juegos y cómo funcionan.

  • Generar una lluvia de ideas sobre lo que saben o creen saber acerca de los juegos de azar.


Desarrollo:



  • Presentar el concepto de azar y probabilidad a través de una breve explicación teórica, haciendo énfasis en que el azar es la posibilidad de que algo suceda de manera aleatoria o aleatoria y que la probabilidad es la medida de esa posibilidad.

  • Realizar una actividad práctica donde los alumnos tienen que realizar una serie de lanzamientos de monedas y registrar los resultados (cara o cruz).

  • Pedir a los alumnos que, en parejas, clasifiquen los resultados obtenidos en la actividad anterior en equiprobables y no equiprobables y que justifiquen su clasificación.


Cierre:



  • Hacer una puesta en común de las clasificaciones realizadas por los alumnos y discutir los criterios utilizados para determinar si un resultado es equiprobable o no equiprobable.

  • Plantear el objetivo de la próxima sesión, que será indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.


Sesión 2:


Inicio:



  • Retomar la actividad realizada en la sesión anterior con los lanzamientos de monedas y pedir a los alumnos que compartan sus resultados y clasificaciones.

  • Recordar el objetivo de la sesión y explicar que, para que un juego de azar sea justo, es necesario que todos los resultados posibles tengan la misma probabilidad de ocurrir.


Desarrollo:



  • Presentar a los alumnos una serie de juegos de azar (lotería, ruleta, etc.) y analizarlos en g