Introducción al pensamiento lúdico, estratégico y creativo.

Angela Garcia
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Planifica e implementa estrategias ante situaciones de juego y cotidianas, para contar con opciones que incrementen la efectividad de su actuación.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Vida saludable

Plan de clase

aprendizaje lúdico y creativo.


Sesión 1:
Tema: Introducción al pensamiento lúdico, estratégico y creativo.


Objetivo de la sesión: Los alumnos serán capaces de comprender el concepto de pensamiento lúdico, estratégico y creativo, y planificar estrategias para incrementar su efectividad en situaciones de juego y cotidianas.


Duración: 45 minutos


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos):



  • Saludo y presentación del tema.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre el concepto de pensamiento lúdico, estratégico y creativo.

  • Mostrar ejemplos de situaciones cotidianas donde se requiere utilizar este tipo de pensamiento.



  1. Desarrollo (25 minutos):



  • Dividir a los alumnos en equipos.

  • Entregar a cada equipo un juego de mesa y pedirles que jueguen.

  • Fomentar la participación activa y el trabajo en equipo.

  • Observar y registrar las estrategias utilizadas por cada equipo.



  1. Cierre (10 minutos):



  • Realizar una puesta en común de las estrategias utilizadas por los equipos.

  • Reflexionar sobre la importancia de planificar estrategias en situaciones de juego y cotidianas.

  • Asignar como tarea para la siguiente sesión la creación de una historia en Scratch relacionada al PDA.


Sesión 2:
Tema: Creación de historias en Scratch con comandos por bloque.


Objetivo de la sesión: Los alumnos serán capaces de utilizar comandos por bloque en Scratch para crear historias que refuercen el pensamiento lúdico, estratégico y creativo.


Duración: 45 minutos


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos):



  • Repaso del tema de la sesión anterior.

  • Recordar a los alumnos la tarea asignada.

  • Explicar brevemente cómo utilizar comandos por bloque en Scratch.



  1. Desarrollo (25 minutos):



  • Dividir a los alumnos en e