La escuela como ventana hacia el futuro.
Angela Garcia
Ubicación curricular
Contenido La escuela como ventana hacia el futuro.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Intercambia experiencias de estudio, para visualizar las opciones que tiene en su futuro.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Vida saludable
Plan de clase
aprendizaje centrado en el alumno y promover la participación activa de los estudiantes.
Sesión 1 - Introducción a Scratch
Objetivo de aprendizaje: Los estudiantes serán capaces de explicar los conceptos básicos de Scratch y realizar ejercicios prácticos para familiarizarse con el programa.
Secuencia didáctica:
Inicio (5 minutos)
- Saludo a los estudiantes
- Presentación del objetivo de la clase
Actividad de reflexión (10 minutos)
- Realizar preguntas como: ¿Qué es Scratch? ¿Para qué se utiliza? ¿Conocen algún ejemplo de proyectos realizados con Scratch?
Exposición teórica (15 minutos)
- Explicar los conceptos básicos de Scratch, como bloques, sprites, escenarios, eventos, etc.
- Mostrar ejemplos de proyectos sencillos para ilustrar estos conceptos
Ejercicios prácticos (15 minutos)
- Dividir a los estudiantes en parejas o grupos pequeños
- Proporcionar a cada grupo una computadora con Scratch instalado
- Pedir a los estudiantes que realicen ejercicios prácticos para familiarizarse con los bloques básicos de Scratch, como mover un sprite, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, etc.
Puesta en común (10 minutos)
- Invitar a los estudiantes a compartir sus experiencias y dificultades durante la realización de los ejercicios
- Promover la participación de todos los estudiantes
Cierre (5 minutos)
- Resumir los conceptos aprendidos durante la clase
- Plantear la tarea para la siguiente sesión: crear una animación utilizando Scratch
Sesión 2 - Creación de una animación en Scratch
Objetivo de aprendizaje: Los estudiantes serán capaces de aplicar los conceptos básicos de Scratch para crear una animación.
Secuenci