Azar y probabilidad - Condiciones para que un juego de azar sea justo

Roneymar Creaciones
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Vida saludable

Plan de clase

Evaluación auténtica y debe incluir estrategias de evaluación formativa.


Planeación de Clase – Matemáticas 3º de Secundaria


Tema: Azar y probabilidad - Condiciones para que un juego de azar sea justo


Objetivo de aprendizaje (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Cálculos de porcentaje probabilístico reducciones de reciclaje


Duración: 1 sesión de 50 minutos


Fases de la clase:


Inicio (10 minutos):



  • Presentar a los alumnos el tema de la clase: Azar y probabilidad en los juegos de azar.

  • Realizar una lluvia de ideas para explorar los conocimientos previos de los alumnos sobre el tema.

  • Mostrar a los alumnos un juego de azar (por ejemplo, una ruleta) y preguntarles si creen que es justo o no.

  • Plantear la pregunta disparadora: ¿Qué condiciones crees que son necesarias para que un juego de azar sea justo?


Desarrollo (30 minutos):



  • Dividir a los alumnos en grupos pequeños.

  • Proporcionar a cada grupo una serie de juegos de azar (dados, cartas, etc.) y pedirles que los analicen para determinar si son justos o no.

  • Los alumnos deben identificar los posibles resultados y determinar si son equiprobables o no.

  • Los grupos deben elaborar una lista de condiciones que consideren necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Realizar una puesta en común en la que cada grupo presente sus conclusiones y se discutan las diferentes perspectivas.

  • A partir de la discusión, llegar a un consenso sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.


Cierre (10 minutos):



  • Resumir las concl