Comprensión y producción de textos instructivos para realizar actividades escolares y participar en diversos juegos.

Elilian Villatoro
Ubicación curricular
Contenido Comprensión y producción de textos instructivos para realizar actividades escolares y participar en diversos juegos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Emplea signos de puntuación como el punto, la coma y los dos puntos.
Metodología Proyecto comunitario
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura

Plan de clase

Enseñanza-Aprendizaje centrado en el estudiante.


Planeación de clase:


Sesión 1 (45 minutos)


Objetivo de la sesión: Identificar y comprender los signos de puntuación como el punto, la coma y los dos puntos.


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos): El maestro inicia la clase preguntando a los estudiantes si saben qué son los signos de puntuación y para qué se utilizan. Se realiza una pequeña lluvia de ideas y se anotan en el pizarrón las respuestas de los estudiantes.

  2. Desarrollo (25 minutos): El maestro muestra diferentes textos instructivos y juegos a los estudiantes y les pide que identifiquen los signos de puntuación que encuentren en ellos. En grupo clase, se revisan los textos y juegos y se destacan los signos encontrados. Se explica brevemente el uso de cada uno de ellos.

  3. Cierre (10 minutos): Los estudiantes completan una ficha de ejercicios en la que deben identificar y marcar los signos de puntuación en diferentes oraciones.


Sesión 2 (45 minutos)


Objetivo de la sesión: Aplicar los signos de puntuación en la producción de textos instructivos.


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos): El maestro revisa con los estudiantes las respuestas de la ficha de ejercicios de la sesión anterior y aclara las dudas que puedan tener.

  2. Desarrollo (25 minutos): Los estudiantes se dividen en grupos y se les asigna la tarea de inventar un juego. Cada grupo debe redactar las instrucciones de juego utilizando los signos de puntuación aprendidos. El maestro va circulando entre los grupos para brindar apoyo y orientación.

  3. Cierre (10 minutos): Cada grupo presenta su juego al resto de la clase y lee en voz alta las instrucciones que han redactado. Los demás estudiantes evalúan la cl