Azar y probabilidad
Brandon De- Pensamiento crítico
Plan de clase
competencia y promover la participación activa de los estudiantes.
Planeación de clase: Azar y probabilidad
Objetivo de aprendizaje (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología: Aprendizaje por indagación.
Interdisciplinariedad: Mejorar la habilidad del alumno en obtener y organizar datos.
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.
Fases de cada sesión:
- Inicio: Introducción al tema y generación de preguntas (10 minutos)
- Desarrollo: Investigación y análisis de situaciones problemáticas (30 minutos)
- Cierre: Síntesis y reflexión sobre el aprendizaje (10 minutos)
Sesión 1:
Inicio: Presentar el tema del azar y la probabilidad. Realizar una lluvia de ideas sobre juegos de azar conocidos por los alumnos y anotar las preguntas que surjan.
Desarrollo: Formar grupos de trabajo y asignar a cada grupo un juego de azar para analizar. Los estudiantes deben investigar las reglas del juego, identificar los posibles resultados y discutir si los resultados son equiprobables o no. Los estudiantes deben obtener datos sobre los resultados de sus juegos y organizarlos en una tabla o gráfico.
Cierre: Cada grupo debe compartir sus conclusiones y discutir en qué condiciones un juego de azar puede considerarse justo. Reflexionar sobre la importancia de la noción de resultados equiprobables y no equiprobables en la justicia de un juego de azar.
Sesión 2:
Inicio: Revisar las conclusiones de la sesión anterior y plantear nuevas preguntas que surjan a partir de la reflexión.
Desarrollo: Los estudiantes deben investigar sobre eventos independientes y eventos dependi