Introducción al concepto de azar y probabilidad

chely HM
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados en una tabla de frecuencia como la transición de la probabilidad frecuencial a la teórica.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

competencias y habilidades, promoviendo la participación activa de los alumnos.


Sesión 1: Introducción al concepto de azar y probabilidad
Inicio:



  • Realizar una lluvia de ideas con los alumnos sobre situaciones en las que se presente el azar en su vida cotidiana.

  • Presentar ejemplos de situaciones en las que se utiliza la probabilidad, como lanzar una moneda, tirar un dado, etc.

  • Plantear el problema: ¿Qué es la probabilidad y cómo se relaciona con el azar?


Desarrollo:



  • Dividir a los alumnos en grupos y entregarles una serie de situaciones problemáticas relacionadas con el azar y la probabilidad.

  • Pedir a los grupos que discutan las situaciones y propongan posibles soluciones o respuestas.

  • Fomentar la participación y la discusión entre los grupos, promoviendo el razonamiento y la argumentación.


Cierre:



  • Realizar una puesta en común de las soluciones propuestas por cada grupo.

  • Resumir las ideas principales sobre el concepto de azar y probabilidad.

  • Plantear el objetivo de la siguiente sesión: realizar experimentos aleatorios y registrar los resultados en una tabla de frecuencia.


Sesión 2: Realización de experimentos aleatorios y registro de resultados
Inicio:



  • Repasar brevemente el concepto de azar y probabilidad.

  • Presentar a los alumnos diferentes situaciones en las que se puedan realizar experimentos aleatorios, por ejemplo, lanzar una moneda, sacar una carta de una baraja, etc.

  • Explicar cómo se pueden registrar los resultados de estos experimentos en una tabla de frecuencia.


Desarrollo:



  • Dividir a los alumnos en parejas y entregarles distintos materiales para realizar experimentos aleatorios, como monedas, dados, tarjetas, etc.

  • Pedir a las parejas