Introducción a las tecnologías de la información y la comunicación

Valeria Tlaxcalteco
Ubicación curricular
Contenido Aproximación a las tecnologías de la información y la comunicación.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce las tecnologías que se utilizan en su entorno y los beneficios que proporcionan en la comunicación y el aprendizaje.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Desarrollando habilidades digitales para el uso responsable de la tecnología.


Sesión 1:


Tema: Introducción a las tecnologías de la información y la comunicación


Objetivo: Reconocer las tecnologías que se utilizan en su entorno y los beneficios que proporcionan en la comunicación y el aprendizaje.


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos)



  • Presentación del tema y los objetivos de la clase.

  • Pregunta a los alumnos si saben qué son las tecnologías de la información y la comunicación y si las utilizan en su vida diaria.



  1. Desarrollo (25 minutos)



  • Explicación de las diferentes tecnologías que existen en el entorno de los alumnos, como los teléfonos celulares, las tabletas, las computadoras, etc.

  • Muestra ejemplos de cómo se utilizan estas tecnologías para la comunicación (llamadas, mensajes de texto, videoconferencias) y el aprendizaje (acceso a información, juegos educativos, etc.).

  • Fomenta la participación de los alumnos, pidiéndoles que mencionen ejemplos de tecnologías que utilizan y cómo las usan.



  1. Cierre (10 minutos)



  • Realización de una actividad práctica, donde los alumnos deben dibujar o escribir cómo utilizan las tecnologías en su vida diaria.


Sesión 2:


Tema: Uso responsable de las tecnologías


Objetivo: Reflexionar sobre el uso excesivo de teléfonos celulares o tabletas para jugar videojuegos y promover un uso responsable de la tecnología.


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos)



  • Recordatorio del tema y los objetivos de la clase anterior.

  • Pregunta a los alumnos si alguna vez han sentido que pasan demasiado tiempo jugando videojuegos en sus dispositivos.



  1. Desarrollo (25 minutos)



  • Realización de una lluvia de ideas sobre los beneficios y problemas del