Azar y probabilidad
Juan Gaytan
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
aprendizaje por indagación, es decir, los alumnos deben ser los protagonistas de su propio aprendizaje, explorando y descubriendo por sí mismos los conceptos de azar y probabilidad.
Sesión 1:
Inicio:
- Presentar el tema de la clase: Azar y probabilidad. Explicar brevemente qué es el azar y qué es la probabilidad.
- Realizar una lluvia de ideas con los alumnos sobre situaciones cotidianas en las que se pueda aplicar el concepto de azar, como lanzar una moneda, sacar una carta de una baraja, tirar un dado, etc.
Desarrollo:
- Dividir a los alumnos en grupos de 3 o 4 personas y entregarles un juego de cartas o dados.
- Pedirles que realicen diferentes experimentos y registren los resultados obtenidos, por ejemplo, lanzar una moneda 10 veces y anotar el número de caras y cruces obtenidas.
- Después de realizar los experimentos, los alumnos deben analizar los resultados y sacar conclusiones sobre la probabilidad de obtener cada resultado.
Cierre:
- Pedir a cada grupo que comparta sus conclusiones con el resto de la clase.
- Hacer una puesta en común de las conclusiones obtenidas por los diferentes grupos.
- Plantear una pregunta al final de la clase para que los alumnos reflexionen y se planteen nuevas preguntas para la siguiente sesión.
Sesión 2:
Inicio:
- Retomar la pregunta planteada al final de la sesión anterior y dar tiempo a los alumnos para que compartan sus reflexiones y preguntas.
- Explicar brevemente el concepto de probabilidad y cómo se calcula.
- Presentar ejemplos de problemas en los que se deba comparar la probabilidad de dos o más eventos, como por ejemplo, la probabilidad de sacar un número par o un número impar de un dado de 6 caras.
Desarrollo:
- Entr