Introducción al concepto de suma y resta
MARIA DEL CARMEN CONTRERAS
Ubicación curricular
Contenido Construcción de la noción de suma y resta, y su relación como operaciones inversas
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Resuelve situaciones problemáticas vinculadas a su contexto que implican sumas utilizando agrupamientos y el algoritmo convencional con números de hasta dos cifras.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura
Plan de clase
competencias, es decir, se deben plantear actividades que permitan desarrollar habilidades y conocimientos de manera integral.
Sesión 1: Introducción al concepto de suma y resta
Objetivo de aprendizaje: Comprender la noción de suma y resta como operaciones inversas y su relación en situaciones problemáticas.
Actividades:
- Inicio: El docente presentará una situación problemática relacionada con el contexto de los alumnos, por ejemplo, repartir caramelos entre un grupo de amigos. Se les pedirá a los alumnos que resuelvan la situación utilizando agrupamientos y lo representen con dibujos o manipulativos.
- Desarrollo: Los alumnos trabajarán en grupos pequeños para resolver diferentes situaciones problemáticas que impliquen sumas y restas utilizando agrupamientos. El docente les proporcionará tarjetas con los problemas y materiales como bloques o fichas para que los alumnos puedan manipular y resolver las operaciones.
- Cierre: En plenaria, se realizará una puesta en común de las soluciones encontradas por cada grupo. El docente guiará una reflexión sobre la relación entre la suma y la resta, destacando que son operaciones inversas y cómo se relacionan con las situaciones problemáticas planteadas.
Sesión 2: Uso de las sumas mediante la practicidad
Objetivo de aprendizaje: Utilizar el algoritmo convencional de la suma para resolver situaciones problemáticas prácticas.
Actividades:
- Inicio: El docente presentará situaciones problemáticas prácticas, como por ejemplo, calcular cuánto dinero se necesita para comprar cierta cantidad de objetos o calcular el tiempo total de duración de un juego. Los alumnos resolverán estas situaciones utilizando el algoritmo convenciona