Identificación y expresión de necesidades y emociones a través del juego

JOSELIN CASTILLO
Ubicación curricular
Contenido Comunicación oral de necesidades, emociones, gustos, ideas y saberes, a través de los diversos lenguajes, desde una perspectiva comunitaria
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce que cuando juega y socializa con sus pares, se expresan desde sus posibilidades, vivencias y cultura.
Metodología Proyecto comunitario
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión

Plan de clase

desarrollo de habilidades comunicativas y emocionales.


Sesión 1: Identificación y expresión de necesidades y emociones a través del juego


Objetivo de la sesión: Los alumnos reconocerán la importancia de expresar sus necesidades, emociones, gustos, ideas y saberes a través del juego y la socialización con sus pares.


Duración: 45 minutos


Secuencia didáctica:



  1. Inicio (10 minutos):



  • Saludo y conversación informal con los alumnos.

  • Presentación de la temática de la clase: "Hoy vamos a aprender a expresar nuestras necesidades, emociones, gustos, ideas y saberes a través del juego y la interacción con nuestros compañeros".



  1. Desarrollo (25 minutos):



  • Presentación de diferentes juegos y actividades para fomentar la expresión de necesidades y emociones, como el juego de roles, el juego simbólico, el juego de mímica, entre otros.

  • Explicación de cada juego y cómo se relaciona con la temática de la clase.

  • Realización de los juegos y actividades propuestos, promoviendo la participación activa de los alumnos y guiándolos en la expresión de sus necesidades, emociones, gustos, ideas y saberes.



  1. Cierre (10 minutos):



  • Reflexión grupal sobre lo aprendido durante la sesión.

  • Resumen de los conceptos clave trabajados.

  • Tarea: Pedir a los alumnos que en casa compartan con sus familiares una necesidad, emoción, gusto, idea o saber a través de una actividad que ellos mismos elijan (dibujo, canción, juego, etc.).


Instrumentos de evaluación formativa:



  1. Observación participante: Registrar la participación activa de los alumnos durante los juegos y actividades, así como su capacidad para expresar sus necesidades y emociones.

  2. Registro de expresiones: Registrar las expresion