Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Eunice
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Inclusión y diversidad.


Sesión 1:


Objetivo: Reconocer las monedas y billetes más comunes y su valor.


Actividad inicial: La maestra mostrará a los alumnos diferentes monedas y billetes y les preguntará si saben qué son y para qué se utilizan.


Desarrollo de la actividad:



  1. La maestra mostrará a los alumnos diferentes monedas y billetes y les explicará el valor de cada uno.

  2. Los alumnos podrán observar y tocar las monedas y billetes para familiarizarse con ellos.

  3. La maestra les mostrará diferentes situaciones de la vida cotidiana en las que se utilizan monedas y billetes, como comprar en una tienda o pagar una entrada al cine.

  4. Los alumnos participarán en una actividad lúdica en la que jugarán a ser vendedores y compradores, utilizando monedas y billetes para realizar transacciones.


Cierre: La maestra reforzará lo aprendido preguntando a los alumnos sobre el valor de las monedas y billetes mostrados.


Sesión 2:


Objetivo: Utilizar las monedas y billetes en situaciones reales y de juego.


Actividad inicial: La maestra recordará a los alumnos lo aprendido en la sesión anterior sobre el valor de las monedas y billetes.


Desarrollo de la actividad:



  1. Los alumnos participarán en diferentes actividades en las que deberán utilizar monedas y billetes, como comprar en una tienda de juguetes o pagar el almuerzo en el aula.

  2. La maestra guiará a los alumnos en la realización de las actividades, ayudándoles a contar el dinero y realizar las transacciones.

  3. Los alumnos podrán jugar a ser vendedores y compradores utilizando monedas y billetes en un ambiente de juego simbólico.


Cierre: La maestra preguntará a los alumnos sobre las situaciones en las que utilizaron las mon