Introducción a los números del 1 al 10
Xochilt Madrid
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Cuenta objetos y elementos de su entorno en su lengua materna con diversos propósitos.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Enfoque de género y diversidad.
Sesión 1:
- Duración: 45 minutos
- Tema: Introducción a los números del 1 al 10
- Objetivo: Los alumnos podrán identificar y contar objetos y elementos de su entorno en su lengua materna utilizando los números del 1 al 10.
- Actividades:
- Iniciar la sesión preguntando a los alumnos si conocen los números del 1 al 10 y si pueden contarnos ejemplos de objetos o elementos que tengan esa cantidad.
- Presentar a los alumnos una serie de imágenes de objetos y elementos cotidianos que representen los números del 1 al 10. Pedirles que identifiquen cuántos objetos hay en cada imagen y que cuenten en voz alta.
- Realizar una actividad práctica donde los alumnos cuenten objetos o elementos reales en el aula y los asocien con su cantidad numérica correspondiente. Por ejemplo, contar el número de sillas, pupitres, ventanas, etc.
- Terminar la sesión promoviendo una reflexión sobre la importancia de contar y utilizar los números en el entorno cotidiano.
Sesión 2:
- Duración: 45 minutos
- Tema: Exploración y reconocimiento de los números escritos del 1 al 10
- Objetivo: Los alumnos podrán reconocer y asociar los números escritos del 1 al 10 con su cantidad numérica correspondiente.
- Actividades:
- Iniciar la sesión preguntando a los alumnos si conocen los números escritos del 1 al 10 y si pueden escribirlos en el pizarrón.
- Presentar a los alumnos tarjetas con los números escritos del 1 al 10 y pedirles que los coloquen en orden ascendente.
- Realizar una actividad práctica donde los alumnos asocien los números escritos con la cantidad numérica correspondiente. Por ejemplo, mostrar una imagen con objetos y pedirles que escriban e