Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Mari Tere Herrera
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Usa números en juegos y situaciones cotidianas de su entorno.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

desarrollo integral, considerando aspectos cognitivos, emocionales, sociales y motrices de los alumnos.


Sesión 1:


Objetivo: Los alumnos utilizarán números en juegos y situaciones cotidianas para resolver problemas del entorno.


Inicio (5 minutos):



  • Saludo y calentamiento.

  • Planteamiento de la situación problema: "Hoy vamos a ayudar a los personajes de nuestro cuento a contar y reconocer los números. ¿Quién sabe qué es un número? ¿Para qué se utilizan los números en nuestra vida diaria?"


Desarrollo (30 minutos):



  • Actividad de exploración: en grupos pequeños, los alumnos jugarán al juego de "En busca de los números". Se colocarán diferentes tarjetas con números en distintos lugares del aula y los alumnos deberán encontrarlas y decir en voz alta el número que encuentren.

  • Retroalimentación grupal: después de la actividad, se hará una puesta en común para que los alumnos compartan qué números encontraron y qué lugares del aula fueron los más difíciles de buscar.


Cierre (10 minutos):



  • Reflexión en grupo: ¿Qué aprendieron sobre los números en esta actividad? ¿Dónde más podemos encontrar números en nuestro entorno?


Sesión 2:


Objetivo: Los alumnos utilizarán los números en situaciones cotidianas para resolver problemas del entorno.


Inicio (5 minutos):



  • Saludo y calentamiento.

  • Recordatorio de la sesión anterior: "Hoy vamos a seguir aprendiendo sobre los números y cómo los podemos usar en nuestra vida diaria. ¿Alguien recuerda dónde encontramos números en el aula?"


Desarrollo (30 minutos):



  • Actividad de aplicación: los alumnos realizarán una pequeña compra en un "mercado" que se habrá montado en el aula. Cada alumno recibirá una cantidad de dinero ficticio y deberá