Azar y probabilidad

Monserrat Cis
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

desarrollo de habilidades socioemocionales y trabajo en comunidad.


Planeación de clase:


Tema: Azar y probabilidad


Nivel: Secundaria 1º


Objetivo PDA: Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: "es más probable que...", "es menos probable que..."


Metodología: Aprendizaje por indagación


Duración: 1 sesión de 50 minutos


Fases de la clase:


Inicio (10 minutos):



  • Presentación del tema: Azar y probabilidad. Explicar a los estudiantes que van a trabajar en el área de matemáticas, pero también en habilidades socioemocionales y trabajo en comunidad.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre los juegos de azar conocidos por los estudiantes. Anotar las respuestas en el pizarrón.

  • Presentar el problema a resolver: Los alumnos de secundaria desconocen los juegos de azar y cómo calcular la probabilidad de realizar experimentos aleatorios. Plantear la importancia de comprender y analizar estos juegos y su relación con la probabilidad.


Desarrollo (30 minutos):



  • Organizar a los estudiantes en grupos de 4 o 5 personas para fomentar el trabajo en comunidad.

  • Proporcionar a cada grupo un juego de azar, como una ruleta o una baraja de cartas.

  • Indicar a los grupos que se familiaricen con las reglas del juego y realicen algunos experimentos aleatorios para obtener resultados.

  • Pedir a los grupos que registren sus resultados y calculen la probabilidad de obtener cada uno de esos resultados.

  • Fomentar la discusión entre los miembros del grupo sobre las posibles relaciones entre los resultados y su probabilidad (por ejemplo, si es más probable obtener cartas altas o bajas en un juego de cartas).

  • Guiar a los estudiantes para que