Introducción al tema y exploración del entorno

nidia parra
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

desarrollo integral del niño y promover su participación activa en el proceso de aprendizaje.


Sesión 1: Introducción al tema y exploración del entorno (10 minutos)



  • Presentar el tema a través de una conversación inicial sobre las monedas y billetes, preguntando a los alumnos si saben para qué se utilizan y qué valor tienen.

  • Pedir a los alumnos que compartan sus experiencias previas con el uso de monedas y billetes.

  • Mostrar diferentes monedas y billetes y preguntar a los alumnos si pueden identificar su valor.


Sesión 2: Indagación y exploración del valor de las monedas (15 minutos)



  • Proporcionar a cada alumno una cantidad de monedas pequeñas y pedirles que las exploren y las clasifiquen según su valor.

  • Observar cómo los alumnos interactúan con las monedas y cómo identifican su valor.

  • Realizar preguntas para guiar la reflexión, como "¿Cómo sabemos cuánto vale cada moneda?" o "¿Qué características tienen las monedas de mayor valor?"


Sesión 3: Indagación y exploración del valor de los billetes (15 minutos)



  • Presentar diferentes billetes y pedir a los alumnos que los exploren y los clasifiquen según su valor.

  • Observar cómo los alumnos interactúan con los billetes y cómo identifican su valor.

  • Realizar preguntas para guiar la reflexión, como "¿Cómo sabemos cuánto vale cada billete?" o "¿Qué características tienen los billetes de mayor valor?"


Sesión 4: Aplicación del conocimiento en situaciones reales y de juego (20 minutos)



  • Proponer diferentes situaciones reales en las que los alumnos deban utilizar monedas y billetes, como comprar un producto en una tienda de juego o pagar por un préstamo de juguetes.

  • Observar cómo los alumnos aplican el conocimiento ad