Introducción a las emociones

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Ubicación curricular
Contenido Las emociones en la interacción con diversas personas y situaciones.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica emociones como alegría, tristeza, sorpresa, miedo o enojo, al participar en juegos de representación.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

desarrollo socioemocional.


Sesión 1:
Tema: Introducción a las emociones
Objetivo: Los alumnos identificarán las emociones básicas (alegría, tristeza, sorpresa, miedo o enojo) a través de juegos de representación.


Secuencia didáctica:



  1. Inicio (5 minutos):



    • Saludo y bienvenida a los alumnos.

    • Presentación del tema "Las emociones en la interacción con diversas personas y situaciones".

    • Preguntar a los alumnos si saben qué son las emociones y si pueden mencionar algunas.



  2. Desarrollo (30 minutos):



    • Explicación de las emociones básicas: alegría, tristeza, sorpresa, miedo y enojo.

    • Realización de juegos de representación para identificar y expresar cada emoción.

    • Por ejemplo, se puede realizar un juego de roles donde los alumnos representen situaciones que generen cada emoción y los demás alumnos deben adivinar cuál es.

    • Reflexión en grupo sobre las experiencias emocionales vividas durante el juego.



  3. Cierre (10 minutos):



    • Resumen de lo aprendido en la sesión.

    • Asignación de tareas para la siguiente sesión.

    • Despedida y cierre de la sesión.




Sesión 2:
Tema: Regulación emocional
Objetivo: Los alumnos identificarán estrategias para regular sus emociones a través de juegos de representación.


Secuencia didáctica:



  1. Inicio (5 minutos):



    • Recordar lo aprendido en la sesión anterior.

    • Preguntar a los alumnos si conocen alguna estrategia para regular sus emociones.



  2. Desarrollo (30 minutos):



    • Explicación de diferentes estrategias de regulación emocional (respiración profunda, contar hasta diez, pensar en algo feliz, etc.).

    • Realización de juegos de representación donde los alumnos practiquen la aplicación de estas estra