La comunidad como el espacio en el que se vive y se encuentra la escuela.

Maestra
Ubicación curricular
Contenido La comunidad como el espacio en el que se vive y se encuentra la escuela.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Ubica algunos referentes del lugar donde vive y se encuentra la escuela.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura

Plan de clase

Enfoque de aprendizaje significativo y participativo.


Sesión 1:


Objetivo: Que los alumnos identifiquen los principales referentes del lugar donde viven y se encuentra la escuela.


Duración: 45 minutos


Actividades:



  1. Presentar a los alumnos el tema de la clase: "La comunidad como el espacio en el que vivimos y donde se encuentra la escuela".

  2. Realizar una breve introducción sobre la importancia de conocer y valorar el entorno en el que vivimos.

  3. Realizar una lluvia de ideas con los alumnos para que mencionen algunos referentes de la comunidad y la escuela (por ejemplo, parques, calles, plazas, edificios, instalaciones de la escuela, etc.).

  4. Dividir a los alumnos en grupos pequeños y asignarles la tarea de realizar un recorrido por la comunidad y la escuela, identificando y registrando los referentes encontrados en un mapa.

  5. Proporcionar a los grupos material de apoyo como lápices, papel y cámaras para que registren los referentes encontrados.

  6. Al finalizar el recorrido, cada grupo presentará su mapa a la clase y explicará los referentes encontrados.


Sesión 2:


Objetivo: Que los alumnos comprendan la importancia de las tecnologías y los programas en la educación.


Duración: 45 minutos


Actividades:



  1. Retomar la temática de la sesión anterior: "La comunidad como el espacio en el que vivimos y donde se encuentra la escuela".

  2. Realizar una breve reflexión sobre las tecnologías y los programas que se utilizan en la vida diaria de los alumnos.

  3. Presentar ejemplos de tecnologías y programas que pueden ser utilizados con una finalidad educativa (por ejemplo, programas de aprendizaje en línea, aplicaciones educativas, etc.).

  4. Realizar una actividad práctica en