Azar y probabilidad

Adriana Rodriguez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

competencias y promover el trabajo colaborativo.


Sesión 1:


Inicio:



  • Presentar el tema del día: Azar y probabilidad.

  • Realizar una dinámica de juego de azar, como lanzar una moneda o tirar un dado, para generar interés y provocar preguntas sobre el tema.

  • Preguntar a los alumnos si saben qué es el azar y qué es la probabilidad.


Desarrollo:



  • Realizar una lluvia de ideas sobre situaciones cotidianas en las que intervenga el azar (ejemplo: ganar una lotería, sacar una carta de una baraja, etc.).

  • Presentar el concepto de espacio muestral y explicar cómo se utiliza para determinar las posibles combinaciones de un evento.

  • Dividir a los alumnos en grupos y entregarles fichas con distintos eventos (ejemplo: lanzar un dado, sacar una carta de una baraja, etc.).

  • Pedir a los grupos que determinen el espacio muestral de su evento y lo representen de manera gráfica o en una tabla.


Cierre:



  • Realizar una puesta en común de los eventos y sus espacios muestrales.

  • Reflexionar en grupo sobre la importancia de conocer el espacio muestral para determinar la probabilidad de que ocurra un evento.

  • Asignar una tarea para la siguiente sesión: investigar ejemplos de eventos de la vida real en los que intervenga el azar.


Sesión 2:


Inicio:



  • Recordar la tarea asignada en la sesión anterior y pedir a los alumnos que compartan sus ejemplos de eventos en los que intervenga el azar.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre cómo se puede interpretar la información en situaciones que implican el azar y la probabilidad.


Desarrollo:



  • Presentar a los alumnos distintas situaciones problemáticas que involucren eventos aleatorios (ejemplo: probabilidad de sacar un número par al lanzar un dado,