Azar y probabilidad
Daniela Salazar
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Aprendizaje por indagación y estar alineada al enfoque interdisciplinar.
Sesión 1:
Inicio:
- Presentar a los alumnos el problema que se abordará en esta unidad: la deficiencia de prestar atención en clase.
- Preguntar a los alumnos si creen que el azar y la probabilidad pueden influir en su capacidad para prestar atención en clase.
- Motivar a los alumnos a investigar y descubrir por sí mismos las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
- Plantear el objetivo de la clase: indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, a través de la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Desarrollo:
- Dividir a los alumnos en grupos de trabajo.
- Proporcionar a cada grupo una serie de juegos o situaciones de azar, como lanzar monedas o dados, sacar cartas de una baraja, entre otros.
- Pedir a los alumnos que jueguen y registren los resultados obtenidos en cada juego.
- Invitar a los alumnos a analizar y discutir en sus grupos los resultados obtenidos, identificando si son equiprobables o no.
- Guiar a los alumnos a relacionar los resultados equiprobables con la justicia del juego y a identificar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
Cierre:
- Realizar una puesta en común de los resultados obtenidos por cada grupo.
- Reflexionar con los alumnos sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
- Relacionar las conclusiones obtenidas con el problema planteado al inicio de la clase, destacando cómo el azar y la probabilidad pueden influir en la atención en clase.
- Asignar una tarea para la siguiente sesión: investigar ejemplos de juegos de azar que se encuentren en su entorno.
Sesi