Azar y probabilidad

Daniela Salazar
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Aprendizaje por indagación y estar alineada al enfoque interdisciplinar.


Sesión 1:
Inicio:



  • Presentar a los alumnos el problema que se abordará en esta unidad: la deficiencia de prestar atención en clase.

  • Preguntar a los alumnos si creen que el azar y la probabilidad pueden influir en su capacidad para prestar atención en clase.

  • Motivar a los alumnos a investigar y descubrir por sí mismos las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Plantear el objetivo de la clase: indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, a través de la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Desarrollo:



  • Dividir a los alumnos en grupos de trabajo.

  • Proporcionar a cada grupo una serie de juegos o situaciones de azar, como lanzar monedas o dados, sacar cartas de una baraja, entre otros.

  • Pedir a los alumnos que jueguen y registren los resultados obtenidos en cada juego.

  • Invitar a los alumnos a analizar y discutir en sus grupos los resultados obtenidos, identificando si son equiprobables o no.

  • Guiar a los alumnos a relacionar los resultados equiprobables con la justicia del juego y a identificar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.


Cierre:



  • Realizar una puesta en común de los resultados obtenidos por cada grupo.

  • Reflexionar con los alumnos sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Relacionar las conclusiones obtenidas con el problema planteado al inicio de la clase, destacando cómo el azar y la probabilidad pueden influir en la atención en clase.

  • Asignar una tarea para la siguiente sesión: investigar ejemplos de juegos de azar que se encuentren en su entorno.


Sesi