Introducción al valor de las monedas
Diana Laura Quiñones
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Interculturalidad crítica
Plan de clase
Enfoque de aprendizaje por indagación:
Sesión 1: Introducción al valor de las monedas
Objetivo: Los alumnos identificarán el valor de las monedas y su uso en situaciones cotidianas.
Actividades:
- Inicio: Presentar a los alumnos diferentes monedas y preguntarles si conocen su valor y para qué se utilizan. Registrar sus respuestas en un pizarrón o papelógrafo.
- Indagación: Realizar preguntas guía para que los alumnos reflexionen sobre el tema, como por ejemplo: ¿Para qué creen que se utilizan las monedas? ¿Qué situaciones cotidianas se pueden resolver con monedas? ¿Conocen el valor de alguna moneda?
- Exploración: Organizar a los alumnos en grupos pequeños y proporcionarles diferentes objetos o imágenes de situaciones en las que se usen las monedas. Pedirles que identifiquen qué monedas se utilizan en cada situación y cuál creen que es su valor.
- Socialización: Cada grupo compartirá sus hallazgos y conclusiones con el resto de la clase. Se fomentará el diálogo y la discusión para que los alumnos construyan conocimiento de manera colaborativa.
- Cierre: Reflexionar junto con los alumnos sobre lo aprendido y registrar las conclusiones en un pizarrón o papelógrafo. Plantear el reto de usar las monedas en situaciones reales y de juego en la próxima sesión.
Sesión 2: Uso de las monedas en situaciones reales y de juego
Objetivo: Los alumnos utilizarán las monedas para resolver situaciones cotidianas y de juego.
Actividades:
- Inicio: Recordar las conclusiones de la sesión anterior sobre el valor y uso de las monedas.
- Indagación: Plantear situaciones cotidianas y de juego en las cuales los alumnos puedan utilizar las monedas, por ejemplo: comprar algún objeto en u