El juego de los números

Nataly Melendez
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Resuelve de manera colaborativa situaciones sencillas que involucran números y que implican juntar, agregar, separar o quitar elementos.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

La planeación de clase para trabajar el tema "Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales" en Preescolar 2º, utilizando la metodología de Aprendizaje por indagación, e incorporando la problemática de fortalecer los números y conteo, se puede desarrollar de la siguiente manera:


Sesión 1: El juego de los números


Objetivo: Resolver de manera colaborativa situaciones sencillas que involucran números y que implican juntar, agregar, separar o quitar elementos.


Duración: 45 minutos


Secuencia didáctica:



  1. Inicio (10 minutos):



    • Saludo a los alumnos y presentación del tema.

    • Realización de una actividad de calentamiento para repasar los números y el conteo.

    • Planteamiento del problema: "¿Cómo podemos utilizar los números para resolver situaciones de nuestro entorno?".



  2. Desarrollo (25 minutos):



    • División de los alumnos en grupos pequeños.

    • Presentación de una situación problemática que involucre números, por ejemplo: "Tenemos 5 manzanas y queremos compartirlas entre 2 amigos, ¿cuántas manzanas le tocarían a cada uno?".

    • Los alumnos, en grupos, deberán analizar la situación, discutir posibles soluciones y proponer una estrategia para resolverla.

    • Los grupos compartirán sus respuestas y se promoverá la discusión y el intercambio de ideas entre ellos.



  3. Cierre (10 minutos):



    • Reflexión sobre lo aprendido durante la sesión.

    • Realización de una actividad de cierre para reforzar los conceptos trabajados, como por ejemplo un juego de conteo.

    • Entrega de una tarea para la siguiente sesión, que consistirá en resolver una situación problemática similar a la expuesta durante