Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno en diversos contextos socioculturales

Griselda Lara
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara colecciones de pocos elementos y las representa con dibujos o símbolos personales.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura

Plan de clase

Planeación de clase: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno en diversos contextos socioculturales


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo: Compara colecciones de pocos elementos y las representa con dibujos o símbolos personales.


Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas.


Duración: 1 sesión de 45 minutos.


Secuencia didáctica:


Introducción (5 minutos):



  • Saludo y bienvenida a los estudiantes.

  • Presentación del tema: "Hoy vamos a aprender sobre los números y cómo podemos usarlos para resolver situaciones en nuestro entorno".

  • Actividad de motivación: Mostrar imágenes de diferentes situaciones cotidianas y preguntar a los estudiantes cómo podrían usar los números para resolverlas.


Desarrollo (30 minutos):



  • Planteamiento del problema: "Imaginemos que estamos en un mercado y queremos comprar algunas frutas. ¿Cómo podríamos usar los números para saber cuántas frutas necesitamos y cuánto dinero debemos llevar?"

  • Discusión grupal: Invitar a los estudiantes a compartir ideas y estrategias sobre cómo resolver el problema planteado.

  • Actividades prácticas:

    1. Juego de contar y representar: Proporcionar a cada estudiante una colección de objetos (por ejemplo, fichas, botones, cuentas) y pedirles que cuenten cuántos hay. Luego, pedirles que dibujen o hagan un símbolo personal para representar esa cantidad.

    2. Juego de compra y venta: Simular una situación de compra y venta en un mercado imaginario. Los estudiantes deberán utilizar sus dibujos o símbolos para representar las cantidades y precios de las frutas que deseen comprar.



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