Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Jimena barragán nieto
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase:


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo: Reconocer el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estimar para qué le alcanza.


Sesión 1: Introducción al tema y reconocimiento de monedas
Duración: 45 minutos


Actividades:



  1. Iniciar la sesión presentando a los alumnos diferentes tipos de monedas y billetes y preguntarles si saben qué son y para qué se utilizan.

  2. Realizar una conversación grupal sobre las experiencias de los niños con el uso de dinero (por ejemplo, comprar dulces o juguetes).

  3. Mostrar a los alumnos imágenes de diferentes objetos o productos y pedirles que indiquen cuánto creen que cuestan.

  4. Introducir las monedas y billetes y explicar su valor y uso.

  5. Realizar una actividad práctica en la que los alumnos manipulen monedas y billetes y traten de reconocer su valor.


Sesión 2: Estimación y cálculo de cantidades
Duración: 45 minutos


Actividades:



  1. Iniciar la sesión recordando lo aprendido en la sesión anterior sobre el valor de monedas y billetes.

  2. Presentar a los alumnos diferentes situaciones de compra o intercambio (por ejemplo, comprar frutas en una tienda o intercambiar juguetes en un mercado de pulgas).

  3. Pedir a los alumnos que estimen cuánto creen que cuesta cada objeto o producto y que utilicen las monedas y billetes para calcular el total.

  4. Realizar actividades prácticas en las que los alumnos jueguen a ser vendedores y compradores, utilizando monedas y billetes para realizar transacciones.


Sesión 3: Diseño de una actividad innovadora para fortalecer el pensamiento matemático
Duración: 45 mi