El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos.

andrea moya
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase para alumnos de Inicial 1º:


Tema: El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos.


Objetivo (PDA): Desarrollar contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.


Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas.


Problemática a atender: ¿Cómo es el hábitat de la granja?


Duración: 1 sesión de 45 minutos.


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  • Presentación del tema: Iniciar la sesión conversando con los alumnos sobre qué saben acerca de las granjas y los animales que viven en ellas.

  • Planteamiento del problema: Presentar a los alumnos el problema a resolver: ¿Cómo es el hábitat de la granja? Explicarles que deberán investigar y explorar para encontrar respuestas.

  • Actividad lúdica: Organizar un juego simbólico en el aula para que los alumnos representen situaciones propias de una granja. Proporcionarles disfraces de animales de granja y objetos relacionados.

  • Observación y registro: Durante el juego, el docente deberá observar a los alumnos y registrar las acciones que realicen, así como las palabras y conceptos que utilicen.

  • Reflexión y análisis: Al finalizar el juego, realizar una reflexión grupal sobre las acciones y las palabras que surgieron durante el juego. Promover preguntas para impulsar el pensamiento crítico de los alumnos.

  • Tarea para casa: Pedir a los alumnos que conversen con sus familias sobre cómo es el hábitat de la granja y que traigan alguna información o imagen relacionada para la próxima sesión.


Instrumentos de evaluación formativa:



  1. Registro de obs