Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Belen Manzano
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase:


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo: Reconocer el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estimar para qué le alcanza.


Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas.


Duración: 1 sesión de 45 minutos.


Secuencia Didáctica:


Sesión 1: Introducción al reconocimiento de valores monetarios



  • Presentación del problema: Se les comentará a los alumnos que al observar situaciones cotidianas, se ha evidenciado que muchos niños tienen dificultades para reconocer los valores monetarios. Se les pedirá que piensen en situaciones en las que hayan tenido que utilizar dinero y en las dificultades que han tenido al reconocer los valores.



  • Exploración del problema: Los alumnos se dividirán en grupos pequeños y se les entregará una caja con diferentes monedas y billetes. Se les pedirá que clasifiquen las monedas y billetes por su valor y que intenten realizar diferentes combinaciones para formar distintas cantidades.



  • Investigación y reflexión: Los alumnos investigarán en libros o en internet sobre los diferentes valores de monedas y billetes. Se les pedirá que reflexionen sobre la importancia de conocer estos valores y cómo pueden utilizarlos en situaciones reales.



  • Aplicación práctica: Los alumnos realizarán diferentes actividades prácticas en las que utilicen monedas y billetes para resolver problemas. Por ejemplo, podrán jugar a ser comerciantes y clientes, en donde deberán realizar compras y dar cambio.



  • Reflexión final: Al final de la sesión, se realizará una reflexión en grupo sobre lo aprendido y se plantearán preguntas par