Aprendizaje Basado en Problemas
Mia Salto
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Resuelve de manera colaborativa situaciones sencillas que involucran números y que implican juntar, agregar, separar o quitar elementos.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de clase: Aprendizaje Basado en Problemas
Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Objetivo PDA: Resuelve de manera colaborativa situaciones sencillas que involucran números y que implican juntar, agregar, separar o quitar elementos.
Sesión 1 (45 minutos):
Actividad inicial:
- Iniciar la sesión preguntando a los alumnos si saben qué son los números y para qué se utilizan.
- Realizar una lluvia de ideas en donde los alumnos compartan situaciones en las que han utilizado números en su vida diaria.
Desarrollo:
- Presentar a los alumnos un problema sencillo que implique juntar elementos, por ejemplo: "Tienes 3 manzanas y te dan 2 más, ¿cuántas manzanas tienes en total?".
- Dividir a los alumnos en grupos pequeños y proporcionarles materiales manipulables, como fichas o cuentas, para que resuelvan el problema de manera colaborativa.
- Fomentar la participación activa de los alumnos en la resolución del problema, promoviendo el intercambio de ideas y la discusión en los grupos.
- Al finalizar, cada grupo deberá compartir su solución y explicar cómo llegaron a ella.
Cierre:
- Reflexionar en grupo sobre la importancia de los números en la resolución de problemas cotidianos.
- Plantear a los alumnos que piensen en otras situaciones en las que podrían utilizar los números para resolver problemas.
Sesión 2 (45 minutos):
Actividad inicial:
- Realizar una breve recapitulación de la sesión anterior, recordando el problema planteado y las soluciones encontradas.
Desarrollo:
- Presentar a los alumnos un nuevo problema que implique agregar elementos, por ejemplo: "Tienes 2 globos y te dan