Introducción a las emociones

Carmen Becerril
Ubicación curricular
Contenido Las emociones en la interacción con diversas personas y situaciones.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica emociones como alegría, tristeza, sorpresa, miedo o enojo, al participar en juegos de representación.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Igualdad de género

Plan de clase

Sesión 1: Introducción a las emociones


Objetivo: Identificar emociones como alegría, tristeza, sorpresa, miedo o enojo, al participar en juegos de representación.


Tiempo: 45 minutos


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos):



    • Saludo y bienvenida a los alumnos.

    • Realizar una dinámica de presentación en la que cada alumno exprese cómo se siente en ese momento y por qué.

    • Promover el respeto y la escucha activa entre los alumnos.



  2. Desarrollo (25 minutos):



    • Hacer una breve explicación sobre las emociones, mencionando ejemplos de situaciones que pueden generar alegría, tristeza, sorpresa, miedo o enojo.

    • Mostrar imágenes de personas viviendo diferentes emociones y pedir a los alumnos que las identifiquen.

    • Realizar juegos de representación en los que los alumnos actúen diferentes emociones y los demás deben adivinar cuál es.



  3. Cierre (10 minutos):



    • Realizar una reflexión grupal sobre las emociones trabajadas en la sesión.

    • Pedir a los alumnos que expresen cómo se sienten al finalizar la actividad.

    • Dar las indicaciones para la siguiente sesión.




Sesión 2: Expresión de emociones


Objetivo: Expresar emociones de manera adecuada al interactuar con diversas personas y situaciones.


Tiempo: 45 minutos


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos):



    • Recordar brevemente lo trabajado en la sesión anterior.

    • Realizar una dinámica de expresión de emociones a través de gestos faciales, en la que los alumnos imiten diferentes emociones.



  2. Desarrollo (25 minutos):



    • Presentar situaciones cotidianas en las que los alumnos puedan experimentar diferentes emociones (ej: perder un juego, recibir un regalo, ver una película de miedo, etc.).

    • Pedir a