Azar y probabilidad

Israel Sangrador
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad


Tema: Azar y probabilidad
Curso: Secundaria 3º - Matemáticas
Objetivo (PDA): Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)


Problema a atender: El 50 porciento de alumnos no saben las tablas de multiplicar y son muy imperativos.


Duración: 1 sesión de 50 minutos.


Fases de la clase:


Inicio (10 minutos):



  1. Presentación del problema: Comentar a los alumnos que se ha identificado que la mitad de la clase no sabe las tablas de multiplicar y son imperativos.

  2. Preguntar a los alumnos si consideran que esto afectará su desempeño en el tema de azar y probabilidad.

  3. Generar una lluvia de ideas sobre cómo el conocimiento de las tablas de multiplicar puede influir en la comprensión de este tema.

  4. Plantear el objetivo de la clase: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, considerando los resultados equiprobables y no equiprobables.


Desarrollo (30 minutos):



  1. Explicar el concepto de azar y probabilidad.

  2. Presentar ejemplos de juegos de azar y analizar si son justos o no, teniendo en cuenta la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.

  3. Dividir a los alumnos en grupos y asignarles un juego de azar para analizar si es justo o no. Cada grupo deberá argumentar su respuesta en base a los resultados equiprobables o no equiprobables.

  4. Facilitar la discusión entre los grupos, promoviendo el intercambio de ideas y la reflexión crítica.

  5. Proporcionar materiales adicionales, como dados, cartas de juego, etc., para que los grupos puedan realizar expe