¿Qué es Software?

MARIA GUADALUPE ORTIZ
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Planifica y organiza acciones, medios técnicos e insumos, para el desarrollo de alternativas de solución a diversos problemas identificados.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase para Tecnología - Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas


Tema: ¿Qué es Software?


Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)


Objetivo (PDA): Planificar y organizar acciones, medios técnicos e insumos, para el desarrollo de alternativas de solución a diversos problemas identificados.


Duración de cada sesión: 50 minutos


Fase 1: Inicio (10 minutos)



  • Realizar una lluvia de ideas en la que los alumnos compartan qué entienden por el término "Software".

  • Presentar una definición formal de software y explicar la importancia de esta tecnología en la actualidad.

  • Plantear el problema principal: ¿Qué es Software? y cómo puede ser utilizado para resolver problemas en diferentes contextos.


Fase 2: Desarrollo (30 minutos)


Sesión 1:



  • Formar grupos de trabajo y asignar a cada grupo una pregunta relacionada con el tema. Por ejemplo: ¿Cuáles son los tipos de software más comunes?, ¿Cómo se crea un software?, ¿Cómo se utiliza el software en la industria?, etc.

  • Los grupos investigarán la pregunta asignada utilizando diferentes fuentes de información (libros, internet, entrevistas, etc.).

  • Cada grupo deberá organizar y presentar la información recopilada de manera clara y precisa.


Sesión 2:



  • Cada grupo presentará su investigación y responderá a las preguntas de los demás grupos.

  • Fomentar el debate y la discusión entre los alumnos, promoviendo el desarrollo del pensamiento crítico.

  • Plantear casos prácticos en los que los alumnos tendrán que identificar problemas y proponer soluciones utilizando el software.


Sesión 3:



  • Realizar una actividad práctica en la que los alumnos apliquen el pensamiento estratégico y creativ