Azar y probabilidad

José De
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados en una tabla de frecuencia como la transición de la probabilidad frecuencial a la teórica.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase para Matemáticas - Secundaria 2º: Azar y probabilidad


Tema: Azar y probabilidad


Objetivo (PDA): Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados en una tabla de frecuencia como la transición de la probabilidad frecuencial a la teórica.


Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas


Fase 1: Inicio (10 minutos)



  • Presentación del tema:

    • Realizar una breve introducción sobre el concepto de azar y probabilidad.

    • Mostrar ejemplos de situaciones cotidianas donde se aplique la probabilidad.



  • Planteamiento del problema:

    • Plantear el siguiente problema:

      • Los estudiantes deben organizar una feria de juegos para recaudar fondos para un viaje de fin de curso. Para ello, deben decidir qué juegos incluir en la feria y determinar sus probabilidades de éxito.

      • Los estudiantes deberán investigar los diferentes juegos de azar que existen y seleccionar aquellos que consideren más atractivos para los asistentes. Además, deberán calcular la probabilidad de ganar en cada juego seleccionado.






Fase 2: Desarrollo (30 minutos)



  • Trabajo en grupos:

    • Dividir a los estudiantes en grupos de 4 o 5 personas.

    • Cada grupo deberá seleccionar dos juegos de azar para incluir en la feria y calcular la probabilidad de ganar en cada uno de ellos.



  • Investigación y cálculos:

    • Los grupos realizarán una investigación sobre los juegos seleccionados y deberán calcular la probabilidad de ganar en cada uno.

    • Los estudiantes podrán utilizar calculadoras o programas de simulación para realizar los cálculos.



  • Registro de resultados:

    • Cada grupo deberá registrar los resultados de sus cálculos en una tabla de frecuencia.

    • La tabla debe incluir los juegos