Azar y probabilidad

FRANCISCO SOTO
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados en una tabla de frecuencia como la transición de la probabilidad frecuencial a la teórica.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase para trabajar el tema de Azar y probabilidad en estudiantes de secundaria 2º.


Tema: Azar y probabilidad
Objetivo (PDA): Realizar experimentos aleatorios y registrar los resultados en una tabla de frecuencia, transitando de la probabilidad frecuencial a la teórica.


Metodología: Proyecto comunitario
Problema interdisciplinar a atender: Posibilidad de la realización de un campo de juegos en el entorno.


Duración: 3 sesiones de 50 minutos cada una


Sesión 1:


Inicio (10 minutos):



  • Saludo a los estudiantes y contextualización del tema de Azar y probabilidad.

  • Presentación del problema interdisciplinar: Posibilidad de la realización de un campo de juegos en el entorno.


Desarrollo (30 minutos):



  • Explicación del concepto de azar y probabilidad, utilizando ejemplos cotidianos y relacionándolos con el problema planteado.

  • Realización de un experimento aleatorio sencillo (lanzamiento de un dado) y registro de los resultados en una tabla de frecuencia.

  • Análisis de los resultados obtenidos y discusión sobre la probabilidad teórica.


Cierre (10 minutos):



  • Reflexión sobre la importancia de la probabilidad en la toma de decisiones.

  • Planteamiento de actividades individuales para la siguiente sesión, relacionadas con el problema interdisciplinar.


Sesión 2:


Inicio (10 minutos):



  • Recapitulación de la sesión anterior y revisión de las actividades individuales realizadas por los estudiantes.

  • Planteamiento de nuevas actividades para trabajar en grupos pequeños, relacionadas con el problema interdisciplinar.


Desarrollo (30 minutos):



  • Trabajo en grupos pequeños para realizar experimentos aleatorios más complejos, relacionados con el problema planteado.

  • Reg