Introducción a las nociones de probabilidad
Jesus Efrén Rueda
Ubicación curricular
Contenido Nociones de probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica situaciones de distintos contextos en las que interviene o no el azar; registra resultados de experiencias aleatorias en tablas de frecuencias y expresa la frecuencia absoluta y la relativa.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Sesión 1: Introducción a las nociones de probabilidad
Objetivo de la sesión: Introducir a los alumnos en el concepto de probabilidad y su aplicación en distintos contextos.
Actividades:
- Inicio (5 minutos): Realizar una breve lluvia de ideas sobre qué entienden los alumnos por probabilidad.
- Presentación (10 minutos): Mostrar a los alumnos ejemplos de situaciones cotidianas en las que interviene el azar, como lanzar una moneda o sacar una carta de una baraja.
- Exploración (15 minutos): Dividir a los alumnos en pequeños grupos y entregarles una baraja de cartas. Pedirles que realicen distintos juegos en los que intervenga el azar y que registren los resultados obtenidos.
- Reflexión (15 minutos): Preguntar a los alumnos qué patrones o tendencias observaron en los resultados obtenidos. Discutir en grupo las respuestas y destacar la importancia de la probabilidad en estas situaciones.
- Cierre (5 minutos): Realizar una breve conclusión sobre lo aprendido en la sesión y plantear el tema para la siguiente sesión.
Sesión 2: Registro de resultados y frecuencias
Objetivo de la sesión: Enseñar a los alumnos a registrar los resultados de experiencias aleatorias en tablas de frecuencias y a expresar la frecuencia absoluta y relativa.
Actividades:
- Inicio (5 minutos): Repasar brevemente lo aprendido en la sesión anterior y recordar el concepto de probabilidad.
- Presentación (10 minutos): Mostrar a los alumnos una tabla de frecuencias y explicarles cómo registrar los resultados obtenidos en una experiencia aleatoria.
- Práctica (15 minutos): Dividir a los alumnos en grupos y entregarles diferentes juegos de azar. Pedirles que realicen las experiencias y registren los r