Azar y probabilidad

Arturo Barruelas
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Título del proyecto comunitario: "Juguemos con la probabilidad"


Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Tema: Azar y probabilidad


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.


Metodología: Proyecto comunitario


Interdisciplinariedad: Incorporar el problema "Reconocer juegos de azar para interpretar probabilidades" en el desarrollo de la planeación.


Enfoque: Pensamiento crítico


Sesión 1:


Fase de inicio:



  • Presentar el tema "Azar y probabilidad" a los estudiantes y su relación con los juegos de azar.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre qué entienden por juegos de azar.

  • Plantear el problema "Reconocer juegos de azar para interpretar probabilidades" y su relevancia en la vida cotidiana.


Fase de desarrollo:



  • Realizar una actividad práctica en la que los estudiantes participen en diferentes juegos de azar (como lanzar una moneda, lanzar un dado, entre otros).

  • Registrar los resultados obtenidos en cada juego y discutir en grupo si los resultados son equiprobables o no.

  • Indicar a los estudiantes que investiguen en casa sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.


Fase de cierre:



  • Reflexionar en grupo sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Plantear preguntas de reflexión, como: ¿Todos los juegos de azar son justos? ¿Por qué es importante que un juego sea justo? ¿Cómo podemos determinar si un juego de azar es justo o no?


Sesión 2:


Fase de inicio:



  • Realizar una revisión de los conceptos vistos en la sesión anterior.

  • Plantear el problema "¿Cuándo un juego de azar es justo?" y sus posibles soluci