Azar y probabilidad
Ruth Librado
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Interculturalidad crítica
Plan de clase
Planeación de clase: Azar y probabilidad
Tema: Azar y probabilidad - Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas
Interdisciplinaridad: Uso adecuado e inadecuado de la tecnología
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una
Enfoque: Inclusión y Interculturalidad crítica
Sesión 1:
Fase de inicio:
- Presentación del tema y sus objetivos.
- Realización de una lluvia de ideas sobre juegos de azar conocidos por los alumnos y su opinión acerca de la justicia de esos juegos.
- Planteamiento del problema: ¿Qué condiciones debe cumplir un juego de azar para que sea considerado justo?
Fase de desarrollo:
- Los alumnos, en grupos de 4 o 5, investigarán las reglas y condiciones de juegos de azar populares y analizarán si cumplen con la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
- Cada grupo presentará sus hallazgos al resto de la clase.
- Discusión y reflexión sobre las conclusiones obtenidas.
Fase de cierre:
- El docente resume las principales características que hacen que un juego de azar sea justo.
- Los alumnos registran en sus cuadernos las conclusiones de la clase.
- Tarea: Investigar ejemplos de juegos de azar no justos y argumentar por qué no cumplen con las condiciones necesarias.
Sesión 2:
Fase de inicio:
- Revisión de las tareas asignadas en la sesión anterior.
- Discusión en grupo sobre los juegos de azar no justos encontrados y las razones por las que no cumplen con las condiciones necesarias.
Fase de desarrollo:
- Presentación de una situación problemática relacionada con el uso inadecuado de la tecnología e