Azar y probabilidad
RICARDO NOE MEDINA
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Tema: Azar y probabilidad
Grado: Secundaria 3º
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una
Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas
Objetivo PDA: Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Interdisciplinariedad: Se fomentará el valor de la colaboración y el pensamiento crítico, integrando los contenidos y PDA de las disciplinas que conforman el campo formativo de Saberes y Pensamiento Científico.
Enfoque: Inclusión y Pensamiento crítico
Sesión 1:
Inicio (10 minutos):
- Saludo a los alumnos y presentación del tema.
- Planteamiento de la pregunta problematizadora: ¿Qué condiciones debe cumplir un juego de azar para ser considerado justo?
Desarrollo (30 minutos):
- Formación de equipos de trabajo (4-5 alumnos por equipo).
- Investigación en línea sobre el azar y la probabilidad.
- Discusión en equipo sobre las características de un juego de azar justo.
- Elaboración de una lista de condiciones necesarias.
Cierre (10 minutos):
- Presentación de las conclusiones de cada equipo.
- Reflexión sobre las conclusiones y generación de preguntas adicionales.
- Tarea: Investigar ejemplos de juegos de azar y analizar si cumplen con las condiciones identificadas.
Sesión 2:
Inicio (10 minutos):
- Revisión de la tarea asignada.
- Planteamiento de la pregunta problematizadora: ¿Cuántos resultados posibles tiene un juego de azar?
Desarrollo (30