Azar y probabilidad

RICARDO NOE MEDINA
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Tema: Azar y probabilidad


Grado: Secundaria 3º


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas


Objetivo PDA: Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Interdisciplinariedad: Se fomentará el valor de la colaboración y el pensamiento crítico, integrando los contenidos y PDA de las disciplinas que conforman el campo formativo de Saberes y Pensamiento Científico.


Enfoque: Inclusión y Pensamiento crítico




Sesión 1:


Inicio (10 minutos):



  • Saludo a los alumnos y presentación del tema.

  • Planteamiento de la pregunta problematizadora: ¿Qué condiciones debe cumplir un juego de azar para ser considerado justo?


Desarrollo (30 minutos):



  • Formación de equipos de trabajo (4-5 alumnos por equipo).

  • Investigación en línea sobre el azar y la probabilidad.

  • Discusión en equipo sobre las características de un juego de azar justo.

  • Elaboración de una lista de condiciones necesarias.


Cierre (10 minutos):



  • Presentación de las conclusiones de cada equipo.

  • Reflexión sobre las conclusiones y generación de preguntas adicionales.

  • Tarea: Investigar ejemplos de juegos de azar y analizar si cumplen con las condiciones identificadas.




Sesión 2:


Inicio (10 minutos):



  • Revisión de la tarea asignada.

  • Planteamiento de la pregunta problematizadora: ¿Cuántos resultados posibles tiene un juego de azar?


Desarrollo (30