Introducción a los juegos tradicionales

KAROL FABIOLA NUÑEZ
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, divergente y creativo
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Busca distintas soluciones ante una misma situación de juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica la creatividad.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Título de la planeación: "Explorando la creatividad a través de juegos tradicionales y autóctonos"


Objetivo:
El alumno buscará distintas soluciones ante una misma situación de juego o cotidiana, con la intención de poner en práctica la creatividad.


Metodología: Aprendizaje servicio


Enfoque: Inclusión y pensamiento crítico


Secuencia didáctica:


Sesión 1: Introducción a los juegos tradicionales (45 minutos)



  • Presentar a los alumnos diferentes juegos tradicionales y autóctonos.

  • Fomentar la participación y el interés por estos juegos.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre situaciones cotidianas en las que se puedan aplicar estos juegos y buscar distintas soluciones.

  • Promover el trabajo en equipo y la colaboración.


Sesión 2: Investigación de juegos tradicionales (45 minutos)



  • Organizar a los alumnos en grupos para que investiguen y conozcan en profundidad un juego tradicional o autóctono.

  • Cada grupo deberá recopilar información sobre el juego, su origen, reglas y variantes.

  • Fomentar la inclusión y respeto hacia las diferentes culturas representadas en los juegos tradicionales.


Sesión 3: Juego y creatividad (45 minutos)



  • Cada grupo compartirá con el resto de la clase la información recopilada sobre el juego que investigaron.

  • Seleccionar dos o tres juegos para que los alumnos los jueguen en clase.

  • Después de jugar, realizar una reflexión sobre las distintas soluciones que cada alumno encontró durante el juego.

  • Fomentar la libre expresión y el pensamiento divergente.


Sesión 4: Creación de nuevos juegos (45 minutos)



  • Invitar a los alumnos a crear sus propios juegos tradicionales o autóctonos, tomando como referencia los juegos investigados.

  • Proporcionar m