Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Mabel Aremy Romero
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Interculturalidad crítica

Plan de clase

Planeación de clase para alumnos de Preescolar 3º


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego, y estima para qué le alcanza.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinaridad: Se atenderá al problema "Cerca del preescolar tenemos el comercio".


Enfoque: Interculturalidad crítica y Pensamiento crítico


Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  • Introducción al tema: Los alumnos se sentarán en círculo y se les mostrarán diferentes imágenes de monedas y billetes. Se les pedirá que identifiquen de qué se trata y si saben para qué se utilizan.

  • Actividad de indagación: Se les pedirá a los alumnos que compartan situaciones en las que hayan visto o utilizado monedas y billetes. Se les harán preguntas para que reflexionen sobre el tema, como: ¿Dónde han visto dinero? ¿Para qué creen que se utiliza? ¿Han utilizado alguna vez dinero en un juego?

  • Registro de respuestas: El docente tomará nota de las respuestas de los alumnos en un pizarrón o en un papelógrafo.


Sesión 2:



  • Juego de roles: Se organizará un juego de simulación de comercio en el aula. Se crearán diferentes puestos de venta (frutas, verduras, juguetes, etc.) y se asignarán roles a los alumnos, como vendedores y compradores. Los alumnos utilizarán monedas y billetes de mentira para realizar transacciones.

  • Observación y registro: El docente observará el desarrollo del juego y tomará nota de las habilidades y conocimientos de los alumnos en relación al uso de dinero.


Sesión 3:



  • Estimación d